Інформаційна система вивчення іноземної мови із застосуванням методів гейміфікації
dc.contributor.advisor | Басюк, Тарас Михайлович | |
dc.contributor.affiliation | Національний університет "Львівська політехніка" | |
dc.contributor.author | Плебанський, Микола Романович | |
dc.contributor.author | Plebanskyi, Mykola Romanovych | |
dc.coverage.placename | Львів | |
dc.date.accessioned | 2025-06-18T12:05:33Z | |
dc.date.created | 2024 | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.description.abstract | Сьогодні іноземні мови є важливою складовою освіти та професійного розвитку. Попри активне впровадження онлайн-навчання, значна частина цифрових платформ не забезпечує достатній рівень мотивації та залучення користувачів, що негативно впливає на ефективність навчального процесу [1]. Одним із перспективних рішень цієї проблеми є використання гейміфікації – інтеграції ігрових елементів у навчальні процеси. Дослідження засвідчують, що такі підходи стимулюють інтерес, підвищують регулярність занять і формують сталі навчальні звички [2]. Гейміфіковане середовище дозволяє зробити освітній процес більш динамічним, адаптивним та персоналізованим. Об’єкт дослідження – процес організації дистанційного навчання іноземних мов. Предмет дослідження – методи застосування гейміфікації в інформаційних освітніх системах. Метою роботи є розробка інформаційної системи дистанційного вивчення іноземної мови із використанням методів гейміфікації для підвищення мотивації та ефективності навчального процесу У межах дослідження було проаналізовано сучасні тенденції в галузі цифрової освіти, вивчено приклади гейміфікованих платформ і розроблено власну інформаційну систему, яка реалізує низку ключових функцій: проведення мовного тестування, автоматичне формування рекомендацій щодо навчальних курсів, система заохочень у вигляді балів/монет, а також облік результатів. Система підтримує багаторівневу структуру курсів, дозволяє адаптувати навчальний процес до рівня підготовки студента й мотивує до активної участі. Дії користувача супроводжуються фіксацією результатів, що забезпечує поступову персоналізацію навчання. Реалізовано механізм накопичення винагород за виконання навчальних завдань, які можуть бути використані для відкриття нових матеріалів. Інтерфейс системи розроблено з урахуванням принципів доступності та простоти навігації. Тестування проводилося за типовими сценаріями: від створення облікового запису до проходження тесту та отримання рекомендацій. Було перевірено стабільність роботи модулів, відповідність навчального контенту рівню користувача та коректність нарахування винагород. Отримані результати підтвердили працездатність основних функцій системи та ефективність використання гейміфікації для підвищення мотивації до вивчення іноземних мов. | |
dc.description.abstract | Today, foreign languages are an important component of education and professional development. Despite the active implementation of online learning, a significant number of digital platforms do not provide a sufficient level of motivation and user engagement, which negatively affects the effectiveness of the learning process [1]. One of the promising solutions to this problem is the use of gamification - the integration of game elements into learning processes. Studies show that such approaches stimulate interest, increase the regularity of classes, and form sustainable learning habits [2]. Gamified environments make the educational process more dynamic, adaptive, and personalized. The object of research is the process of organizing distance learning of foreign languages. The subject of research is methods of applying gamification in information educational systems. The aim of the work is to develop an information system for distance learning of a foreign language using gamification methods to increase motivation and efficiency of the learning process The study analyzed current trends in digital education, studied examples of gamified platforms, and developed its own information system that implements a number of key functions: language testing, automatic generation of course recommendations, a system of rewards in the form of points/coins, and result accounting. The system supports a multi-level structure of courses, allows you to adapt the learning process to the student's level of training and motivates active participation. User actions are accompanied by recording of results, which ensures gradual personalization of learning. A mechanism has been implemented to accumulate rewards for completing learning tasks that can be used to discover new materials. The system interface is designed to be accessible and easy to navigate. Testing was conducted according to typical scenarios: from creating an account to taking a test and receiving recommendations. We checked the stability of the modules, the relevance of the learning content to the user's level, and the correctness of the rewards calculation. The results confirmed the efficiency of the system's main functions and the effectiveness of using gamification to increase motivation to learn foreign languages. | |
dc.format.pages | 108 | |
dc.identifier.citation | Плебанський М. Р. Інформаційна система вивчення іноземної мови із застосуванням методів гейміфікації : кваліфікаційна робота на здобуття освітнього ступеня магістр за спеціальністю „6.126.00.01 — Інтелектуальні інформаційні технології“ / Микола Романович Плебанський. — Львів, 2024. — 108 с. | |
dc.identifier.uri | https://ena.lpnu.ua/handle/ntb/67492 | |
dc.language.iso | uk | |
dc.publisher | Національний університет "Львівська політехніка" | |
dc.relation.references | Coman, C., ?iru, L.G., Mese?an-Schmitz, L., Stanciu, C., & Bularca, M.C. (2020). Online Teaching and Learning in Higher Education during the Coronavirus Pandemic: Students’ Perspective. Sustainability, 12(24), 10367. doi: 10.3390/su122410367 | |
dc.relation.references | Shen, Z., Lai, M., & Wang, F. (2024). Investigating the influence of gamification on motivation and learning outcomes in online language learning. Frontiers in Psychology, 15, 1295709. doi: 10.3389/fpsyg.2024.1295709 | |
dc.relation.referencesen | Coman, C., ?iru, L.G., Mese?an-Schmitz, L., Stanciu, C., & Bularca, M.C. (2020). Online Teaching and Learning in Higher Education during the Coronavirus Pandemic: Students’ Perspective. Sustainability, 12(24), 10367. doi: 10.3390/su122410367 | |
dc.relation.referencesen | Shen, Z., Lai, M., & Wang, F. (2024). Investigating the influence of gamification on motivation and learning outcomes in online language learning. Frontiers in Psychology, 15, 1295709. doi: 10.3389/fpsyg.2024.1295709 | |
dc.rights.holder | © Національний університет "Львівська політехніка", 2024 | |
dc.rights.holder | © Плебанський, Микола Романович, 2024 | |
dc.subject | 6.126.00.01 | |
dc.subject | дистанційне навчання | |
dc.subject | іноземні мови | |
dc.subject | гейміфікація | |
dc.subject | освітня система | |
dc.subject | мотивація | |
dc.subject | distance learning | |
dc.subject | foreign languages | |
dc.subject | gamification | |
dc.subject | educational system | |
dc.subject | motivation | |
dc.title | Інформаційна система вивчення іноземної мови із застосуванням методів гейміфікації | |
dc.title.alternative | Information system for learning a foreign language using gamification methods | |
dc.type | Students_diploma |