Методи машинного навчання для керування поведінкою неігрових персонажів у багатокористувацькій рольовій відеогрі

dc.citation.epage92
dc.citation.issue13
dc.citation.journalTitleВісник Національного університету "Львівська політехніка". Інформаційні системи та мережі
dc.citation.spage79
dc.contributor.affiliationНаціональний університет “Львівська політехніка”
dc.contributor.affiliationLviv Polytechnic National University
dc.contributor.authorБудник, Роман
dc.contributor.authorЯковина, Віталій
dc.contributor.authorBudnyk, Roman
dc.contributor.authorYakovyna, Vitalii
dc.coverage.placenameЛьвів
dc.coverage.placenameLviv
dc.date.accessioned2025-03-06T09:14:12Z
dc.date.created2023-02-28
dc.date.issued2023-02-28
dc.description.abstractРозглянуто розроблення системи, що керуватиме неігровими персонажами для багатокористувацької рольової гри (англ. Role-Playing Game, RPG). У галузі відеоігор, зокрема жанрі RPG, комерційні проєкти рідко застосовують моделі машинного навчання для реалізації поведінки персонажів. Зазвичай використовують примітивні наперед запрограмовані правила або реалізується примітивний скінченний автомат. Такі підходи не дають гравцям відчути, що вони грають із розумними істотами, оскільки різні наперед задані правила стають передбачуваними. Хороший ігровий штучний інтелект повинен створити у гравця враження, ніби він взаємодіє зі справжніми персонажами, які приймають різноманітні, часом непередбачувані, рішення. У статті розглянуто застосування різних моделей машинного навчання для досягнення цієї мети у поєднанні із традиційно використовуваними скінченними автоматами. Поставлене завдання реалізується на прикладі попередньо розробленої відеогри. Здійснено огляд досліджень у галузі ігрового штучного інтелекту, відтак описано систему, яку розробили автори, та її реалізації, що застосовують декілька відібраних і успішно навчених моделей машинного навчання. Для навчання випробувано кілька моделей. Зрештою відібрано модель дерев рішень та нейронної мережі, оскільки вони дали найкращі результати. Описано також навчання цих моделей та наведено огляд результатів. Для цього здійснено випробувальні бої між різними моделями. Результати моделі дерева рішень були трохи кращими, ніж традиційного скінченного автомата, тоді як результати нейромережі набагато кращі. Запропоновані рішення можна розвивати далі, залучаючи складніші моделі та поліпшуючи навчання, щоб створити “розумніших” персонажів, участь яких у грі якісно покращує ігровий процес. Отриману систему інтегровано у відеогру, яка потенційно може стати комерційним продуктом.
dc.description.abstractThis article covers the problem of developing a control system for non-player characters in a multiplayer RPG. Commercial projects in the field of videogames and RPG (Role-Playing Game) projects in particular seldom use machine learning models for the implementation of character behaviour. The most common approach is to use primitive preprogrammed rules, or to implement a finite state machine. Such approaches ruin the immersion of playing with real creatures, since various predefined rules make the characters predictable. A good game AI is supposed to give the player an impression of interacting with real characters, that make various decisions, sometimes unpredictable. To achieve this goal, this article covers an approach with using various machine learning models in conjunction with a traditional finite state machine. A videogame developed earlier is used as the basis for problem solution. The article conducts an analysis of the existing works in the field of videogame AI. Next, the implementation of control system is described. This system utilizes a couple selected and successfully trained machine learning models. A multitude of models were tested, eventually a decision tree model and a neural network were selected, since they yielded the best results. The process of development and implementation of a control system involving machine learning models is then described. The approaches of teaching such models are described, and finally the achieved results are analyzed. To gauge the results, different models were compared against eachother in test battles. The decision tree model showed results slightly better than the traditional finite state machine. Meanwhile, the neural network performed significantly better, beating other models far more often. Achieved results can be developed further, utilizing more complex models and improving training methods, which will result in even more sophisticated characters. Presence of such characters in the game will qualitatively improve the gameplay. Obtained system was integrated into the videogame, that may potentially become a commercial product.
dc.format.extent79-92
dc.format.pages14
dc.identifier.citationБудник Р. Методи машинного навчання для керування поведінкою неігрових персонажів у багатокористувацькій рольовій відеогрі / Роман Будник, Віталій Яковина // Вісник Національного університету "Львівська політехніка". Інформаційні системи та мережі. — Львів : Видавництво Львівської політехніки, 2023. — № 13. — С. 79–92.
dc.identifier.citationenBudnyk R. Machine learning methods for control of non-playable characters behaviour in multiplayer RPG / Budnyk Roman, Yakovyna Vitalii // Information Systems and Networks. — Lviv : Lviv Politechnic Publishing House, 2023. — No 13. — P. 79–92.
dc.identifier.doidoi.org/10.23939/sisn2023.13.079
dc.identifier.urihttps://ena.lpnu.ua/handle/ntb/63975
dc.language.isouk
dc.publisherВидавництво Львівської політехніки
dc.publisherLviv Politechnic Publishing House
dc.relation.ispartofВісник Національного університету "Львівська політехніка". Інформаційні системи та мережі, 13, 2023
dc.relation.ispartofInformation Systems and Networks, 13, 2023
dc.relation.references1. Hagelbäck, J., & Johansson, S. J. (2009). A multiagent potential field-based bot for real-time strategy games. International Journal of Computer Games Technology, 2009, 1–10. https://doi.org/10.1155/2009/910819.
dc.relation.references2. Glavin, F. G., & Madden, M. G. (2015). Adaptive shooting for bots in first person shooter games using reinforcement learning. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 7(2), 180–192. https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2014.2363042.
dc.relation.references3. Karpov, I. V., Schrum, J., & Miikkulainen, R. (2013). Believable bot navigation via playback of human traces. In P. Hingston (Ed.), Believable Bots, 151–170. Springer Berlin Heidelberg. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-32323-2_6.
dc.relation.references4. Okun, J. (2016). Evaluating the improvements of starcraft gameplay in the abl agent eisbot by implementing dynamic specificities through an external component. MATEC Web of Conferences, 68, 18001. https://doi.org/10.1051/matecconf/20166818001.
dc.relation.references5. Nicolau, M., Perez-Liebana, D., O’Neill, M., & Brabazon, A. (2017). Evolutionary behavior tree approaches for navigating platform games. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 9(3), 227–238. http://dx.doi.org/10.1109/TCIAIG.2016.2543661.
dc.relation.references6. Hagelback, J. (2012). Potential-field based navigation in starcraft. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), Granada, Spain, 388–393. http://dx.doi.org/10.1109/CIG.2012.6374181.
dc.relation.references7. Perez, D., Nicolau, M., O’Neill, M., & Brabazon, A. (2011). Reactiveness and navigation in computer games: different needs, different approaches. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG'11), Seoul, Korea (South), 273–280. http://dx.doi.org/10.1109/CIG.2011.6032017.
dc.relation.references8. Van Hoorn, N., Togelius, J., Wierstra, D., & Schmidhuber, J. (2009). Robust player imitation using multiobjective evolution. IEEE Congress on Evolutionary Computation, Trondheim, Norway, 652–659. http://dx.doi.org/10.1109/CEC.2009.4983007.
dc.relation.references9. Cerny, V., & Dechterenko, F. (2015). Rogue-like games as a playground for artificial intelligence – evolutionary approach. In K. Chorianopoulos, M. Divitini, J. Baalsrud Hauge, L. Jaccheri, R. Malaka (Eds.), Entertainment Computing – ICEC 2015, 261–271. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24589-8_20.
dc.relation.references10. Kempka, M., Wydmuch, M., Runc, G., Toczek, J., & Jaśkowski, W. (2016). ViZDoom: a Doom-based AI research platform for visual reinforcement learning. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games(CIG), Santorini, Greece, 1–8. http://dx.doi.org/10.1109/CIG.2016.7860433
dc.relation.references11. OpenJS Foundation (n. d.). Node.js About. https://nodejs.org/en/about/
dc.relation.references12. Photon Storm Ltd. (2021). Phaser 3 API Documentation – Class: Scene. https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Scene.html.
dc.relation.referencesen1. Hagelbäck, J., & Johansson, S. J. (2009). A multiagent potential field-based bot for real-time strategy games. International Journal of Computer Games Technology, 2009, 1–10. https://doi.org/10.1155/2009/910819.
dc.relation.referencesen2. Glavin, F. G., & Madden, M. G. (2015). Adaptive shooting for bots in first person shooter games using reinforcement learning. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 7(2), 180–192. https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2014.2363042.
dc.relation.referencesen3. Karpov, I. V., Schrum, J., & Miikkulainen, R. (2013). Believable bot navigation via playback of human traces. In P. Hingston (Ed.), Believable Bots, 151–170. Springer Berlin Heidelberg. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-32323-2_6.
dc.relation.referencesen4. Okun, J. (2016). Evaluating the improvements of starcraft gameplay in the abl agent eisbot by implementing dynamic specificities through an external component. MATEC Web of Conferences, 68, 18001. https://doi.org/10.1051/matecconf/20166818001.
dc.relation.referencesen5. Nicolau, M., Perez-Liebana, D., O’Neill, M., & Brabazon, A. (2017). Evolutionary behavior tree approaches for navigating platform games. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 9(3), 227–238. http://dx.doi.org/10.1109/TCIAIG.2016.2543661.
dc.relation.referencesen6. Hagelback, J. (2012). Potential-field based navigation in starcraft. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), Granada, Spain, 388–393. http://dx.doi.org/10.1109/CIG.2012.6374181.
dc.relation.referencesen7. Perez, D., Nicolau, M., O’Neill, M., & Brabazon, A. (2011). Reactiveness and navigation in computer games: different needs, different approaches. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG'11), Seoul, Korea (South), 273–280. http://dx.doi.org/10.1109/CIG.2011.6032017.
dc.relation.referencesen8. Van Hoorn, N., Togelius, J., Wierstra, D., & Schmidhuber, J. (2009). Robust player imitation using multiobjective evolution. IEEE Congress on Evolutionary Computation, Trondheim, Norway, 652–659. http://dx.doi.org/10.1109/CEC.2009.4983007.
dc.relation.referencesen9. Cerny, V., & Dechterenko, F. (2015). Rogue-like games as a playground for artificial intelligence – evolutionary approach. In K. Chorianopoulos, M. Divitini, J. Baalsrud Hauge, L. Jaccheri, R. Malaka (Eds.), Entertainment Computing – ICEC 2015, 261–271. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24589-8_20.
dc.relation.referencesen10. Kempka, M., Wydmuch, M., Runc, G., Toczek, J., & Jaśkowski, W. (2016). ViZDoom: a Doom-based AI research platform for visual reinforcement learning. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games(CIG), Santorini, Greece, 1–8. http://dx.doi.org/10.1109/CIG.2016.7860433
dc.relation.referencesen11. OpenJS Foundation (n. d.). Node.js About. https://nodejs.org/en/about/
dc.relation.referencesen12. Photon Storm Ltd. (2021). Phaser 3 API Documentation – Class: Scene. https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Scene.html.
dc.relation.urihttps://doi.org/10.1155/2009/910819
dc.relation.urihttps://doi.org/10.1109/TCIAIG.2014.2363042
dc.relation.urihttp://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-32323-2_6
dc.relation.urihttps://doi.org/10.1051/matecconf/20166818001
dc.relation.urihttp://dx.doi.org/10.1109/TCIAIG.2016.2543661
dc.relation.urihttp://dx.doi.org/10.1109/CIG.2012.6374181
dc.relation.urihttp://dx.doi.org/10.1109/CIG.2011.6032017
dc.relation.urihttp://dx.doi.org/10.1109/CEC.2009.4983007
dc.relation.urihttps://doi.org/10.1007/978-3-319-24589-8_20
dc.relation.urihttp://dx.doi.org/10.1109/CIG.2016.7860433
dc.relation.urihttps://nodejs.org/en/about/
dc.relation.urihttps://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Scene.html
dc.rights.holder© Національний університет “Львівська політехніка”, 2023
dc.rights.holder© Будник Р. Р., Яковина В. С., 2023
dc.subjectмашинне навчання
dc.subjectвідеогра
dc.subjectігровий штучний інтелект
dc.subjectmachine learning
dc.subjectvideogame
dc.subjectgame artificial intelligence
dc.subject.udc004.85
dc.titleМетоди машинного навчання для керування поведінкою неігрових персонажів у багатокористувацькій рольовій відеогрі
dc.title.alternativeMachine learning methods for control of non-playable characters behaviour in multiplayer RPG
dc.typeArticle

Files

Original bundle

Now showing 1 - 2 of 2
Loading...
Thumbnail Image
Name:
2023n13_Budnyk_R-Machine_learning_methods_for_79-92.pdf
Size:
1.39 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Loading...
Thumbnail Image
Name:
2023n13_Budnyk_R-Machine_learning_methods_for_79-92__COVER.png
Size:
419.89 KB
Format:
Portable Network Graphics

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.81 KB
Format:
Plain Text
Description: