Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries
dc.contributor.author | Piechota, Grażyna | |
dc.date.accessioned | 2017-06-30T08:16:45Z | |
dc.date.available | 2017-06-30T08:16:45Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.description.abstract | Gamification is currently dominant in entertainment, marketing and branding, as well as supports the marketing activities of diverse types of libraries. It is becoming a popular tool of crowdsourcing and supporting digitization process as well as protection of cultural heritage in libraries. Gamification tools have been used to create the digital resources of national heritage, or more precisely, to engage users in the processes of improving texts and verification of the correctness of OCR results. | uk_UA |
dc.identifier.citation | Piechota G. Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries / Grażyna Piechota // Інформація, комунікація, суспільство 2017 : матеріали 6-ої Міжнародної наукової конференції ІКС-2017, 18–20 травня 2017 року, Україна, Славське / Національний університет "Львівська політехніка", Кафедра соціальних комунікацій та інформаційної діяльності. – Львів : Видавництво Львівської політехніки, 2017. – С. 304–305. – Bibliography: 3 titles. | uk_UA |
dc.identifier.uri | https://ena.lpnu.ua/handle/ntb/38428 | |
dc.language.iso | en | uk_UA |
dc.publisher | Видавництво Львівської політехніки | uk_UA |
dc.subject | gamification | uk_UA |
dc.subject | crowdsourcing | uk_UA |
dc.subject | digitalization | uk_UA |
dc.subject | cultural heritage | uk_UA |
dc.subject | digital libraries | uk_UA |
dc.subject | DigiTalkoot project | uk_UA |
dc.subject | Purposeful Gaming & BHL project | uk_UA |
dc.title | Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries | uk_UA |
dc.type | Article | uk_UA |