Кібербулінг як технологія у середовищі багатокористувацьких ігор
Loading...
Date
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Національний університет "Львівська політехніка"
Abstract
Купяк У. Д., Мишок Р. Р. (керівник). Кібербулінг як технологія у середовищі багатокористувацьких ігор. Бакалаврська кваліфікаційна робота. – Національний університет «Львівська політехніка», Львів, 2025.
Розширена анотація.
Кібербулінг є соціально-комунікативною технологією, що реалізується у відеоігровому середовищі як стратегічна практика позиціювання гравців. У роботі кібербулінг розглянуто з позицій структуралістського конструктивізму П’єра Бурдьє, з урахуванням понять габітусу, капіталів, поля, символічного насильства та стратегічної поведінки. Акцент зроблено на нормалізації кібербулінгу в умовах слабкої регуляції, ієрархій та інституціональної неоднозначності.
Об’єкт дослідження: кібербулінг як соціально-комунікативна технологія у відеоігровому середовищі.
Предмет дослідження: роль механізмів прояву кібербулінгу як соціально-комунікативної технології, у формуванні та здійсненні поведінкових стратегій гравців.
Мета дослідження: на основі теоретичного та емпіричного аналізів проблеми асоціальної поведінки у віртуальному середовищі дослідити механізми прояву кібербулінгу як соціально-комунікативної технології у середовищі багатокористувацьких ігор.
Результати дослідження: на основі дискурс-аналізу політик Overwatch 2 і Counter-Strike 2 виявлено, що платформи формально декларують боротьбу з агресією, але допускають її через оціночні формулювання. Якісний аналіз інтерв’ю з гравцями підтверджує, що кібербулінг трактується як контекстуально залежна, часто легітимізована практика. Встановлено, що реалізація кібербулінгу зумовлена диспозиціями учасників, нерівним розподілом капіталів і нормами спільноти. Наслідки проявляються як для жертв, так і для агресорів, а також для модераторів і спостерігачів.
Kupiak U. D., Myshok R. R. (supervisor). Cyberbullying as a Technology In The Environment Of Multiplayer Games. Bachelor’s Thesis. – Lviv Polytechnic National University, Lviv, 2025. Extended Abstract. Cyberbullying is a socio-communicative technology manifested in video game environments as a strategic practice of player positioning. This thesis explores cyberbullying through the lens of Pierre Bourdieu’s structuralist constructivism, employing the concepts of habitus, capitals, field, symbolic violence, and strategic behavior. Particular attention is paid to the normalization of cyberbullying under conditions of weak regulation, hierarchical dynamics, and institutional ambiguity. Study object: cyberbullying as a socio-communicative technology in the video gaming environment. Scope of research: the role of cyberbullying mechanisms, as a socio-communicative technology, in shaping and executing players’ behavioral strategies. Goal of research: based on theoretical and empirical analysis of antisocial behavior in virtual environments, to explore the mechanisms of cyberbullying as a socio-communicative technology in multiplayer games. Discourse analysis of the policies of Overwatch 2 and Counter-Strike 2 reveals that although platforms formally declare a stance against aggression, they allow it through vague evaluative wording. Qualitative analysis of player interviews shows that cyberbullying is interpreted as a context-dependent and often legitimized practice. The implementation of cyberbullying is shaped by players’ dispositions, unequal distribution of capitals, and the internal norms of the community. The consequences affect not only the victims and aggressors but also moderators and bystanders.
Kupiak U. D., Myshok R. R. (supervisor). Cyberbullying as a Technology In The Environment Of Multiplayer Games. Bachelor’s Thesis. – Lviv Polytechnic National University, Lviv, 2025. Extended Abstract. Cyberbullying is a socio-communicative technology manifested in video game environments as a strategic practice of player positioning. This thesis explores cyberbullying through the lens of Pierre Bourdieu’s structuralist constructivism, employing the concepts of habitus, capitals, field, symbolic violence, and strategic behavior. Particular attention is paid to the normalization of cyberbullying under conditions of weak regulation, hierarchical dynamics, and institutional ambiguity. Study object: cyberbullying as a socio-communicative technology in the video gaming environment. Scope of research: the role of cyberbullying mechanisms, as a socio-communicative technology, in shaping and executing players’ behavioral strategies. Goal of research: based on theoretical and empirical analysis of antisocial behavior in virtual environments, to explore the mechanisms of cyberbullying as a socio-communicative technology in multiplayer games. Discourse analysis of the policies of Overwatch 2 and Counter-Strike 2 reveals that although platforms formally declare a stance against aggression, they allow it through vague evaluative wording. Qualitative analysis of player interviews shows that cyberbullying is interpreted as a context-dependent and often legitimized practice. The implementation of cyberbullying is shaped by players’ dispositions, unequal distribution of capitals, and the internal norms of the community. The consequences affect not only the victims and aggressors but also moderators and bystanders.
Description
Citation
Купяк У. Д. Кібербулінг як технологія у середовищі багатокористувацьких ігор : кваліфікаційна робота на здобуття освітнього ступеня магістр за спеціальністю „6.054.00.00 — Соціологія“ / Уляна Денисівна Купяк. — Львів, 2024. — 82 с.