Інформаційна платформа вивчення шкільних предметів з елементами гейміфікації

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Національний університет "Львівська політехніка"

Abstract

Швидка еволюція освітніх технологій вимагає інноваційних підходів для протидії поширеній проблемі низької залученості студентів та пасивного навчання у традиційних освітніх моделях. Основна проблема полягає у перетворенні повторюваних і часто монотонних процесів, таких як тестування знань та самооцінка, на мотивуючі та інтерактивні досвіди. Метою даної кваліфікаційної роботи магістра є вирішення цієї сучасної освітньої проблеми шляхом проєктування, обґрунтування та впровадження високопродуктивної десктопної інформаційної платформи, спеціально розробленої для безшовної інтеграції елементів гейміфікації у процес вивчення шкільних предметів. Ця система ефективно перетворює рутинні навчальні завдання на винагороджувальний та змагальний інтерактивний досвід [1], значно підвищуючи мотивацію студентів до самостійного навчання та постійного закріплення знань. Методологія дослідження та архітектурне обґрунтування. Методологія дослідження ґрунтувалася на ретельному системному аналізі наявних рішень для електронного навчання та порівняльному вивченні різних архітектурних стилів, придатних для високопродуктивних десктопних застосунків. Важливою частиною роботи було архітектурне обґрунтування із застосуванням Аналітичного ієрархічного процесу (АІП). Цей надійний інструмент прийняття рішень використовувався для систематичної оцінки таких критеріїв, як продуктивність, ремонтопридатність, масштабованість та складність розробки, для кількох архітектур-кандидатів (наприклад, Мікросервіси, Багаторівнева, Монолітна). Аналіз АІП остаточно встановив Монолітну WPF архітектуру як оптимальний вибір, що забезпечує високу швидкість реакції, жорсткий контроль над користувацьким інтерфейсом та ефективну розробку з використанням сучасної екосистеми .NET. Таким чином, фінальна система характеризується високо оптимізованим, клієнтським підходом, що забезпечує плавний і чуйний користувацький досвід навіть при інтенсивному використанні. Реалізація та технологічне рішення. Основний використаний технологічний стек включає принципи Об'єктно-орієнтованого програмування (ООП) для забезпечення модульності та розширюваності коду, шаблон Model-View-ViewModel (MVVM) для чистого розділення відповідальностей у шарі користувацького інтерфейсу, а також сучасні .NET/WPF технології для побудови надійного та багатофункціонального десктопного клієнта [2]. Реалізація була сильно сфокусована на детальному проєктуванні та розгортанні ключових механік гейміфікації, розроблених для створення швидших циклів зворотного зв'язку та стимулювання дій користувача. Ключові особливості та нові аспекти реалізації включають: ? Динамічна візуалізація інтерфейсу: Впровадження інтерфейсу IValueConverter як інтелектуального компонента. Цей компонент динамічно трансформує внутрішній стан застосунку (наприклад, числові показники прогресу, витрачений час) у видимі, привабливі елементи інтерфейсу (наприклад, перетворення відсотка прогресу у візуально інтуїтивний колірний градієнт або динамічну зміну стану іконок). Це забезпечує негайний та зрозумілий зворотний зв’язок для користувача. ? Система локальної економіки: Вирішальний гейміфікаційний рівень, що містить механіки "Монети" та "Життя" [3]. Система "Життя" вводить стратегічний фактор ризику у процес тестування, заохочуючи сфокусовану увагу та запобігаючи випадковому вгадуванню. Система "Монет" виступає основним механізмом винагороди, заробленим за успішне проходження тестів, і використовується для розблокування нових предметів, рівнів складності або віртуальних досягнень, безпосередньо пов'язуючи навчальні успіхи з відчутними цифровими винагородами. Об’єкт дослідження. Об’єктом дослідження є інформаційна платформа для вивчення шкільних предметів з елементами гейміфікації. Предмет дослідження. Предметом дослідження є методи та засоби, необхідні для комплексного системного аналізу, архітектурного обґрунтування (з використанням АІП) та надійної технічної реалізації інтерактивних механік гейміфікації у середовищі високопродуктивного десктопного застосунку (WPF/MVVM). Наукова новизна та практичне значення. Наукова новизна полягає у синергетичному застосуванні методу АІП для вибору архітектури у сфері освітнього програмного забезпечення та продуманій інтеграції IValueConverter для динамічного, педагогічного зворотного зв’язку користувацького інтерфейсу в клієнт-серверній парадигмі, орієнтованій виключно на десктопну продуктивність. Результатом є вузькоспеціалізоване, оптимізоване за продуктивністю рішення, адаптоване для локалізованого, інтенсивного навчання. Практичне значення отриманих результатів є суттєвим: 1. Надійна продуктивність: Створення та впровадження надійного десктопного застосунку WPF, що пропонує користувачам високопродуктивний інструмент з низькою затримкою для самооцінки та закріплення знань. 2. Покращена утримуваність та самодисципліна: Інтегровані гейміфіковані цикли винагороди (Монети та Життя) безпосередньо сприяють підвищенню утримуваності користувачів та формують покращену самодисципліну, роблячи навчальні успіхи негайно перекладними у видимі, мотивуючі та інтерактивні винагороди у персоналізованому навчальному середовищі. 3. Можливість перенесення: Встановлені архітектурні шаблони та спеціалізовані MVVM/WPF компоненти для гейміфікації можуть слугувати перевіреною основою для подальшої розробки спеціалізованого освітнього чи корпоративного навчального програмного забезпечення, що вимагає високої десктопної продуктивності та складних стратегій залучення.
The rapid evolution of educational technologies necessitates innovative approaches to counteract the pervasive issue of low student engagement and passive learning within traditional educational models. The challenge primarily lies in transforming repetitive and often monotonous processes, such as subject testing and self-assessment, into motivating and interactive experiences. The objective of this Master Qualification Work is to address this modern educational challenge by designing, justifying, and implementing a high-performance desktop information platform specifically engineered to integrate gamification elements seamlessly into the study of school subjects. This system effectively transforms routine educational tasks into a rewarding and competitive interactive experience [1], significantly boosting student motivation for independent study and continuous reinforcement of knowledge. Research Methodology and Architectural Justification. The research methodology was grounded in rigorous system analysis of existing e-learning solutions and comparative studies of different architectural styles suitable for high-performance desktop applications. A crucial part of the work involved the architectural justification, utilizing the Analytic Hierarchy Process (AHP). This robust decision-making tool was employed to systematically evaluate criteria such as performance, maintainability, scalability, and development complexity across several candidate architectures (e.g., Microservices, Layered, Monolithic). The AHP analysis definitively established the Monolithic WPF architecture as the optimal choice, ensuring high responsiveness, tight control over the user interface, and efficient development using the modern .NET ecosystem. The final system is therefore characterized by a highly optimized, client-side approach, ensuring a smooth and responsive user experience even under heavy usage. Implementation and Technological Solution. The core technological stack utilized includes Object-Oriented Programming (OOP) principles to ensure code modularity and extensibility, the Model-View-ViewModel (MVVM) pattern for clean separation of concerns in the UI layer, and contemporary .NET/WPF technologies for constructing a robust and feature-rich desktop client [2]. The implementation focused heavily on the detailed design and deployment of key gamification mechanics designed to create faster feedback loops and drive user action. Key features and novel implementation aspects include: ? Dynamic UI Visualization: Implementation of the IValueConverter interface as an intellectual component. This component dynamically transforms internal application state (e.g., numeric progress scores, time spent) into visible, engaging UI elements (e.g., transforming progress percentage into a visually intuitive color gradient or dynamically changing icon states). This provides immediate and comprehensible feedback to the user. ? Local Economy System: A crucial gamification layer featuring "Coins" and "Life" mechanics [3]. The "Life" system introduces a strategic risk factor to the testing process, encouraging focused attention and discouraging random guessing. The "Coins" system acts as the primary reward mechanism, earned through successful completion of tests, and used to unlock new subjects, difficulty levels, or virtual achievements, directly linking educational achievement to tangible digital rewards. Object of study. The object of the study is the information platform for studying school subjects with elements of gamification. Subject of study. The subject of the study is the methods and tools necessary for the comprehensive system analysis, architectural justification (using AHP), and the robust technical implementation of interactive gamification mechanics within a high-performance desktop application environment (WPF/MVVM). Scientific Novelty and Practical Significance. The scientific novelty lies in the synergistic application of the AHP method for architectural selection in the educational software domain and the sophisticated integration of the IValueConverter for dynamic, pedagogical UI feedback within a client-server paradigm focused purely on desktop performance. The result is a highly specific, performance-optimized solution tailored for localized, intensive learning. The practical significance of the obtained results is substantial: 1. Reliable Performance: Creation and implementation of a robust WPF desktop application offering users a high-performance, low-latency tool for self-assessment and knowledge reinforcement. 2. Enhanced Retention and Self-Discipline: The integrated gamified reward loops (Coins and Life) directly contribute to increased user retention and foster enhanced self-discipline by making educational success immediately translatable into visible, motivating, and interactive rewards within a personalized learning environment. 3. Transferability: The established architectural patterns and specialized MVVM/WPF components for gamification can serve as a proven foundation for future development of specialized educational or corporate training software requiring high desktop performance and sophisticated engagement strategies.

Description

Citation

Маковський А. А. Інформаційна платформа вивчення шкільних предметів з елементами гейміфікації : кваліфікаційна робота на здобуття освітнього ступеня магістр за спеціальністю „8.126.00.01 — Інформаційні системи та технології“ / Андрій Андрійович Маковський. — Львів, 2025. — 95 с.

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By