Вісник Національного університету "Львівська політехніка". Інформаційні системи та мережі. – 2021. – Випуск 10

Permanent URI for this collectionhttps://ena.lpnu.ua/handle/ntb/59158

Вісник Національного університету «Львівська політехніка»

Вісник Національного університету «Львівська політехніка» «Інформаційні системи та мережі» є правонаступником збірника наукових праць «Вісник Національного університету «Львівська політехніка». Серія: Інформаційні системи та мережі, який започатковано у 1997 р.

Вісник Національного університету «Львівська політехніка». Серія: Інформаційні системи та мережі / Національний університет "Львівська політехніка" ; відповідальний редактор В. В. Пасічник. – Львів : Видавництво Львівської політехніки, 2021. – № 10. – 168 с.

Вісник Національного університету "Львівська політехніка". Інформаційні системи та мережі

Зміст


1
13
33
41
58
67

Content


1
13
33
41
58
67

Browse

Search Results

Now showing 1 - 2 of 2
  • Thumbnail Image
    Item
    Аналіз штучних інтелектуальних агентів для систем електронного навчання
    (Видавництво Львівської політехніки, 2021-03-01) Юнчик, Валентина; Кунанець, Наталія Едуардівна; Пасічник, Володимир Володимирович; Федонюк, Анатолій; Yunchyk, Valentyna; Kunanets, Natalia; Pasichnyk, Volodymyr; Fedoniuk, Anatolii; Волинський національний університет імені Лесі Українки; Національний університет “Львівська політехніка”; Lesya Ukrainka Volyn National University; Lviv Polytechnic National University
    Проаналізовано ключові терміни та основні поняття агента. Наведено загальну класифікацію агентів, структуровану за представленням моделі зовнішнього середовища, за типом опрацювання інформації та за виконуваними функціями. Аналогічно проаналізовано класифікацію штучних агентів (інтелектуальні, рефлекторні, імпульсивні, трофічні). Наведено необхідні умови реалізації агентом певної поведінки, а також схему функціонування інтелектуального агента. Зазначено рівні знань, що відіграють ключову роль в архітектурі агента. Наведено функціональну схему агента, що навчається і працює порівняно незалежно, демонструючи гнучку поведінку. Показано, що функціональна схема реактивного агента зумовлює залежність від середовища. Детально описано властивості інтелектуального агента та подано структурну схему. Розглянуто різні варіанти архітектур агентів, зокрема архітектури агентів на основі нейромереж. Продемонстровано організацію взаємодії рівнів у багаторівневій архітектурі агента. Значну увагу приділено Will-архітектурі та InteRRaP-архітектурі агентів. Розглянуто багаторівневу архітектуру для автономного агента машини Тьюринга.
  • Thumbnail Image
    Item
    Ігрова самоорганізація гамільтонового циклу графа
    (Видавництво Львівської політехніки, 2021-03-01) Кравець, Петро; Пасічник, Володимир Володимирович; Проданюк, Микола; Kravets, Petro; Pasichnyk, Volodymyr; Prodaniuk, Mykola; Національний університет “Львівська політехніка”; Lviv Polytechnic National University
    У роботі запропоновано нове застосування моделі стохастичної гри для розв’язування задачі самоорганізації гамільтонового циклу графа. Для цього у вершинах неорієнтованого графа розміщено ігрових агентів, чисті стратегії яких є варіантами вибору одного із інцидентних ребер. Випадковий вибір стратегій усіма агентами утворює набір локальних шляхів, що розпочинаються у кожній вершині графа. Поточні платежі гравців визначено як функції програшів, залежні від стратегій сусідніх гравців, які контролюють суміжні вершини графа. Ці функції сформовано зі штрафу за вибір протилежних стратегій сусідніми гравцями та штрафу за стратегії, які призвели до зменшення довжини локального шляху. Випадковий вибір чистих стратегії гравців спрямовано на мінімізацію їх функцій середніх програшів. Генерування послідовностей чистих стратегій виконано за дискретним розподілом, побудованим на основі динамічних векторів змішаних стратегій. Елементи векторів змішаних стратегій є імовірностями вибору відповідних чистих стратегій, які адаптивно враховують значення поточних програшів. Формування векторів змішаних стратегій визначено за марковським рекурентним методом, для побудови якого використано градієнтний метод стохастичної апроксимації. У ході гри метод збільшує значення імовірностей вибору тих чистих стратегій, які призводять до зменшення функцій середніх програшів. Для заданих способів формування поточних платежів результатом стохастичної гри є утворення патернів самоорганізації у вигляді циклічно зорієнтованих стратегій ігрових агентів. Умови збіжності рекурентного методу до колективно оптимальних розв’язків забезпечено дотриманням фундаментальних умов стохастичної апроксимації. Виконано розширення ігрової задачі на випадкові графи. Для цього вершинам приписано імовірності відновлювальних відмов, які спричиняють зміну структури графа на кожному кроці гри. Реалізації випадкового графа адаптивно враховуються під час пошуку гамільтонових циклів. Збільшення імовірності відмов сповільнює збіжність стохастичної гри. Комп’ютерне моделювання стохастичної гри забезпечило отримання патернів самоорганізації стратегій агентів у вигляді декількох локальних циклів або глобального гамільтонового циклу графа залежно від способів формування поточних програшів гравців. Достовірність експериментальних досліджень підтверджено повторенням реалізацій патернів самоорганізації для різних послідовностей випадкових величин. Результати дослідження можна використати на практиці для ігрового розв’язування NPскладних задач, транспортних і комунікаційних задач, для побудови протоколів автентифікації у розподілених інформаційних системах, для колективного прийняття рішень в умовах невизначеності.