Проєкт інформаційної системи для нотаток у гральній формі

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Національний університет "Львівська політехніка"

Abstract

Магістерська кваліфікаційна робота присвячена розробці інформаційної системи для управління нотатками, яка інтегрує гейміфікаційні елементи з метою підвищення залученості та мотивації користувачів. Тематика проєкту відображає актуальні тенденції розвитку інформаційних технологій, де гейміфікація відіграє важливу роль у стимулюванні користувачів та покращенні їхнього досвіду взаємодії з цифровими системами. У сучасному світі ефективне управління завданнями стає все більш значущим для підвищення продуктивності як в особистому, так і в професійному житті. Більшість існуючих програм для організації завдань пропонують базову функціональність без додаткових елементів, що можуть утримувати користувачів у системі на довгий термін. Це зумовлює необхідність створення рішень, які включають інтерактивні та мотиваційні механіки. Більш ніж півмільярда людей у світі грає в онлайн ігри мінімум годину на день. 97 % хлопців та 94 % дівчат до 18 років грають регулярно [2]. З цього постає питання: «Чому ж не залучити таку велику цільову аудиторію?». Статистика доводить, що при використанні гейміфікації активна залученість у робочий процес може збільшитися на 50%. І великі світові компанії цим активно користуються [1]. Актуальність дослідження пояснюється необхідністю інтеграції новітніх технологій у системи управління завданнями для підтримки високого рівня продуктивності та мотивації. Гейміфікація дозволяє додати елементи гри до процесу виконання завдань, що допомагає користувачам зберігати інтерес та фокус на роботі. Використання ігрових механік, таких як отримання балів, нагород та досягнень, сприяє покращенню загального досвіду взаємодії та стимулює активність користувачів. Таким чином, розробка системи для управління завданнями, яка застосовує такі підходи, є важливою для підвищення ефективності та задоволеності користувачів. Методологічна частина роботи охоплює використання методів аналізу літератури для дослідження теоретичних основ гейміфікації, її впливу на поведінку користувачів та аналіз практичних прикладів застосування у різних сферах. Окрім цього, проведено порівняльний аналіз систем-аналогів, таких як ToDoist, Any.do та Google Tasks, що дозволило виявити їхні сильні сторони та обмеження. Застосування моделювання за допомогою UML-діаграм дало змогу структурувати процес розробки системи та забезпечити її логічну побудову, визначивши основні компоненти та зв'язки між ними. Основні положення роботи охоплюють концептуальну модель системи, яка включає детальний опис функціональних можливостей, архітектуру та етапи впровадження. У моделі були враховані потреби користувачів, зокрема забезпечення зручного інтерфейсу, який дозволяє легко створювати та редагувати завдання, а також отримувати винагороди за їх виконання. Інтеграція гейміфікаційних елементів забезпечує користувачів позитивним досвідом та стимулює їхнє прагнення досягати поставлених цілей. Архітектура системи базується на сучасних технологіях, що забезпечують високу продуктивність, масштабованість та надійність. Результати роботи демонструють, що використання гейміфікаційних підходів у системах управління завданнями значно покращує взаємодію з користувачем та підвищує рівень його залученості. Система є готовим інструментом, що може бути впроваджений у різних сферах, включаючи освіту та корпоративне середовище, де необхідно підтримувати високу мотивацію та залученість. Висновки роботи підкреслюють значення гейміфікації як інструменту для підвищення мотивації та ефективності в інформаційних системах. Розроблена система для управління завданнями не лише впроваджує базові функції організації завдань, а й надає користувачам додаткові стимули для виконання поставлених цілей. Практичні рекомендації, що надаються у роботі, можуть бути корисними для майбутніх досліджень та розробок у сфері інтерактивних систем.
The master's qualification work is dedicated to developing an information system for managing notes that integrates gamification elements to enhance user engagement and motivation. The project topic reflects current trends in information technology, where gamification plays an essential role in stimulating users and improving their experience with digital systems. In the modern world, effective task management is becoming increasingly significant for boosting productivity in both personal and professional life. Most existing task organization programs offer basic functionality without additional elements that can retain users in the system for an extended period. This creates the need for solutions that incorporate interactive and motivational mechanics. Over half a billion people worldwide play online games for at least an hour a day. 97% of boys and 94% of girls under 18 play regularly [2]. This raises the question: "Why not engage such a large target audience?" Statistics show that using gamification can increase active involvement in the work process by up to 50%, and major global companies are actively leveraging this [1]. The relevance of this study is explained by the need to integrate modern technologies into task management systems to maintain high productivity and motivation levels. Gamification allows for adding game elements to the task execution process, which helps users stay interested and focused on their work. The use of game mechanics such as points, rewards, and achievements improves the overall user experience and encourages user activity. Therefore, developing a task management system that applies such approaches is essential for enhancing user efficiency and satisfaction. The methodological part of the work covers the use of literature analysis methods to study the theoretical foundations of gamification, its impact on user behavior, and an analysis of practical examples in various fields. Additionally, a comparative analysis of similar systems, such as ToDoist, Any.do, and Google Tasks, was conducted, which revealed their strengths and limitations. The use of modeling through UML diagrams made it possible to structure the system development process and ensure its logical construction, defining the main components and connections between them. The main provisions of the work include a conceptual model of the system, which contains a detailed description of functional capabilities, architecture, and implementation stages. The model considered user needs, including the provision of a convenient interface that allows easy creation and editing of tasks and earning rewards for completing them. The integration of gamification elements provides users with a positive experience and motivates them to achieve their goals. The system's architecture is based on modern technologies that ensure high performance, scalability, and reliability. The results of the work demonstrate that the use of gamification approaches in task management systems significantly improves user interaction and increases user engagement levels. The system is a ready-to-use tool that can be implemented in various fields, including education and corporate environments, where maintaining high motivation and engagement is necessary. The conclusions of the work highlight the importance of gamification as a tool for increasing motivation and efficiency in information systems. The developed task management system not only implements basic task organization functions but also provides users with additional incentives to achieve their goals. The practical recommendations provided in the work may be useful for future research and developments in the field of interactive systems.

Description

Citation

Гречанюк О. М. Проєкт інформаційної системи для нотаток у гральній формі : кваліфікаційна робота на здобуття освітнього ступеня магістр за спеціальністю „8.126.00.03 — Управління ІТ проектами“ / Олександр Миколайович Гречанюк. — Львів, 2024. — 127 с.

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By